演讲人: CooperZheng

预估时长: 11-13 分钟

风格定位: 深度解析、口语化演绎、商业价值凸显

[0:00 - 1:30] 开场:定义与愿景

【屏幕画面:Hero Section / Vision】

大家好,我是 Cooper。很高兴有这样的机会,和大家介绍我想做的项目,《HumAInity》。

大家可以看到,标题中的”AI”被特意高亮,这也是HumAInity最重要的特点。随着AI技术的飞速发展,有非常多的人都在探索,AI怎么样和游戏结合,是否能有全新的体验。在这里,我并不是想做一款用 AI生成美术资源或游戏文案的游戏,而是希望借助现在的大语言模型,探索一种全新的交互范式,从而带来全新的体验。

简单描述的话,HumAInity是一个AI原生的文明领袖模拟游戏。

最初的游戏灵感确实来源于文明,但是和文明不同的是,在这里玩家不再是操作上帝视角的鼠标,点击 UI 菜单来生产单位、管理自己文明的发展;

玩家将扮演一名具体的聚落“领袖”,通过自然语言指引拥有独立人格的智能体们,在1:1真实比例的废土地球上重燃人类文明的火种。”

我想做的是一款让玩家真正体验“领导力”而非“执行力”的游戏。

接下来,我将依次给大家介绍,游戏特性、核心体验、AI技术应用、研发规划、美术风格,以及商业模式。

[1:30 - 3:00] 世界构造:动态地球与涌现社会

【屏幕画面:游戏特性 (Game Features)】

首先,是我关于游戏的最激动人心的特性的想象。

第一是 1:1 动态地球。 这是一个基于真实物理法则运转的行星。玩家对环境的改造是真实的——筑坝会改变水文,砍伐会引起沙化。我相信强力的生成式AI可以让这样的动态变化成为现实。在这样的一个世界中,环境不再是视觉表现、背景板,而是与玩家、智能体产生互动的物理实体。

第二是 社会涌现 (Social Emergence)。 这里没有预设剧本。不会有一个科技树、政策树,你在UI上进行点击、消耗资源,在几个回合后就进入中古时代,自然的解锁、制造出新的战士。 在我想象的游戏中,玩家看到的不是刷新出来的NPC,或是复杂的功能面板,而是由数十、数百、最后成长到数千个智能体自发演化的社会。 你会看到他们如何因资源分配不均而争吵,因对未知的恐惧而诞生原始宗教。整个聚落的探索、建造与技术演进,都依赖你这个领袖,通过自然语言和智能体沟通,引导他们去探索、去发明、去进化。

第三是 文明际会 (Clash of Civilizations)。在最终形态中,HumAInity并不是一个纯单机的游戏,也不是像文明那样几个人一起玩一局的单局游戏。HumAInity会是一个全域同服,持续演化的世界。 当你的探索队翻越山脉,第一次遇见另一个玩家所率领的文明时,那是游戏最激动人心的时刻。 是建立贸易航线互通有无?还是为了争夺稀有矿产发动战争? 这将是一部由所有玩家共同书写的、不可回档的人类历史。

[3:00 - 4:30] 核心体验:沟通与演化 (宏观)

【屏幕画面:核心体验 (Core Experience)】

在这样的世界中,玩家将获得怎样独特的核心体验?

第一是”沟通驱动”。

在 HumAInity 中,语言就是力量。你不再是点击菜单的管理员,而是依靠愿景凝聚人心的领袖。

你需要通过演讲来提升士气,通过辩论来推行政策,通过私聊来安抚核心成员。你的每一次沟通,都在潜移默化地塑造着团队的凝聚力。

第二是”身先士卒”。

虽说玩家扮演的是文明的领袖,且通过沟通驱动智能体们的行为,看上去是可以高高在上、坐等智能体们产出结果的。 但是玩家也可以亲自带领智能体小队,探索未知废土、开拓新据点、并在危机中指挥战斗。 和其它游戏不同的是,玩家所操控的角色,并没有很强的技能、武器,自己冲上去一顿割草,而智能体像三国无双里面的小兵们一样追随在后面。 玩家真正的力量,不是手中的剑,而是声音中的信念和指引。真正进行战斗、探索,和世界进行交互的,还是你带领的智能体们。

第三是”组织演化”。

随着聚落扩大,你无法亲自指挥每个人,也无法和每个智能体都建立有效、高频的沟通,来了解他们的想法、指挥他们应该做什么。 这时候你就意识到,你需要建立更高效的组织架构,但这不通过点击某个“切换政体”的按钮,而是通过你主动的选拔与任命来实现。

你需要通过日常沟通,敏锐地识别出哪些智能体有天赋——谁是天生的统帅,谁是精明的管家。 然后,你通过授权赋予他们权力:“你负责组建卫队,他负责管理粮仓”。 是你对人才的选拔标准,和你对权力的分配方式,最终决定了你的文明是走向“精英共和”还是“军事独裁”。

这种制度的形成是动态的、有机的,它源于你与其他智能体成千上万次的日常交互。

[4:30 - 6:00] 玩法切片:意图交互 (微观)

【屏幕画面:核心体验切片 (Comparison Section)】

讲完了比较宏观的体验,我们再下沉到微观的操作层面。我想先对比一下传统的游戏交互。

(指向对比图左侧 - Old Ways) 请看左边,这是我们非常熟悉的**“机械指令”**模式。 在过去的文明游戏中,玩家本质上是在操作一个精密的控制台。 我要造水井,就点“建造”按钮;我要打怪,就框选单位点右键。 系统扣除资源,指令立即执行。NPC是行走的模型+贴图+特效音效,他们没有思想,也不会拒绝。执行力很强,但缺乏”人”的实感。

(指向对比图右侧 - New Era) 而 HumAInity 想要打破的正是这种机械感。我采用的是右边的**“基于意图的交互”**。交互不再是单向的指令,而是双向的沟通。

(指向对比图 - 内政场景)

首先是内政。

当部落缺水时,传统游戏是点“造水井”按钮。但在 HumAInity 中,是“基于意图”的交互。 需要玩家向 AI 表达意图:“我们需要稳定的水源。” 此时,一名懂草药学的工头“王五”,会根据环境提出:“西边山脚有蕨类植物,可能有暗河,建议在那里挖掘。” 玩家的职责是评估提案并给出指导,比如“注意加固井壁”。一旦达成共识,AI 就会自主分配任务去执行。

(切换至 - 外出场景)

其次是战斗。

面对变异野猪,玩家没有全选单位平 A 的功能。 你需要临场喊话指挥:“王五吸引注意,老六爬树掩护!” 此时,性格胆小的“老六”可能会因为恐惧而僵住,作为领袖,你的呐喊和鼓励是让他克服恐惧、执行战术的关键。

[6:00 - 7:30] 体验循环

【屏幕画面:玩家体验循环 (Core Loop)】

玩家在游戏的过程中,带着使命感审视自己的文明,不断发现要做的事情,和智能体沟通,让他们去探索、发展,这就是完整的体验循环。 让我用更通俗的语言,带大家走一遍这个过程。

一切始于“提出愿景”。

想象一下,你在篝火旁对族人说:“我们不能再像野兽一样住在洞穴里了,我们要建造能抵御寒风的房屋。”这就是第一步,用语言描绘未来。

紧接着是第二步“系统校验”。

后台会存在一个AI中枢系统,它像物理定律一样运作。如果你想要的是钢筋混凝土,它会无情拒绝;但如果你想要的是木屋,它会通过。

第三步最有趣,且最能体现当前的大语言模型的涌现性的体验,那就是“智能体提案”。

你的族人不是只会点头的机器。木匠会站出来说他需要斧头,长老会建议选址在背风坡。大家会把你的愿景拆解成一个个具体的、可执行的方案。

你要做的不是在UI上选择ABC的一个,而是汇总他们的想法,给出你的决策。

第四步,“自主执行”。

你不需要盯着每个人干活。你会看到他们自己分组,有人伐木,有人打地基。你只需要站在高处,看着你的蓝图一点点变成现实,这种成就感是无与伦比的。

第五步,“文明沉淀与启迪”。 这不是系统直接给玩家发一个 Buff,而是一个自下而上的涌现过程。

当玩家做出一系列成功的决策后,智能体们开始产生崇拜与模仿。 比如,在多次成功抵御外敌后,你可能会在夜晚的篝火旁,听到智能体们在私下讨论:“如果是领袖,这时候绝不会退缩!” 他们开始主动揣摩你的思维方式,模仿你的行为逻辑。

慢慢地,这种“模仿”变成了一种集体的“潜意识”。 整个聚落开始倾向于“尚武”和“不妥协”。 这时候,后台的 Mythos 系统会敏锐地捕捉到这种社会情绪的变化,并正式将其确认为文明的 [特质 (Ethos)]

从此以后,这种特质被铭刻进了文明的基因。即使你不再下令,新出生的智能体也会天生通过“尚武”的视角去看待世界。 这就是文明性格的形成——它源于领袖的启迪,成型于民众的模仿。

以上,就是一个从“模糊意图”到“具体现实”,最终改变“文明基因”的完整循环。

[7:30 - 8:30] 系统架构:双子中枢

【屏幕画面:双子中枢 (The Gemini Core)】

在讲完上面的体验切片和循环之后,敏锐的听众应该就会意识到,作为一个沟通驱动的游戏,会面临巨大的AI技术挑战:AI 对指令的理解与执行效率,直接决定了游戏的体验是否成立。

如果不加控制,直接接入成熟且强大的LLM,我们很容易遇到两种极端且糟糕的体验:

第一种是 “过于聪明 (Too Smart)”。 试想一下,你在公元前 200 年,下令“我们要提升运输效率”。结果 AI 检索了后台的现代知识库,直接给你画出了一张“内燃机图纸”。 这一瞬间,游戏的沉浸感就崩塌了。

第二种是 “过于愚笨 (Too Dumb)”。 当你下令“建立防御”时,AI 因为缺乏具体的参数,愣在原地,或者只会不断反问你:“是要造墙吗?多高?用什么材料?” 结果游戏体验变成了,玩家要耗尽口舌,一遍遍的和AI解释自己要什么东西,需要怎么做,最后觉得还是不如去玩文明这样”言出法随”的游戏更好。

为了解决这两个极端情况,我设计了AI驱动的底层架构—“双子中枢”

左脑是 Logos(理性中枢)。

它的核心作用是“知识屏蔽”。它会锁死不属于当前时代的知识,防止 AI 穿越;同时负责把玩家模糊的指令,翻译成当前时代可执行的物理参数。

右脑是 Mythos(叙事中枢)。

它是节奏控制器。它负责在玩家迷茫时,借智能体之口提供灵感;并在游戏进入垃圾时间时制造危机,推动发展。

Logos 限制下限,Mythos 拔高上限,确保了体验的稳定。

[8:30 - 9:30] 研发规划与美术风格

【屏幕画面:路线图 (Roadmap) & 美术风格】

接下来介绍研发规划与美术。

目前我们正在构建 MVP 版本,验证核心的沟通机制。

我们的中期目标(训练营结项),是完成 Phase III:单人体验版 (Early Access)。

在这个版本中,我们选择了“俯视角风格化写实”的美术风格。

为什么不一开始就做 3D 超写实?

首先,是基于“模拟清晰度”的考量。我们需要在屏幕上同时呈现数百个智能体的行为逻辑,风格化的设计(类似“活着的微缩模型”)能让玩家一眼看清谁在偷懒、谁在争吵,保证信息的易读性。

其次,这能让我们把有限的算力资源,集中在 AI 逻辑的计算上,而非毛孔的渲染上。

当然,长期的 Phase V 愿景,是随着硬件进步,逐步过渡到全拟真的 3D 沉浸式视角。

[9:30 - 11:00] 商业模式:文明扩展包

【屏幕画面:商业模式 & 团队 (Business & Team)】

关于商业化,除了基础的买断制,我们设计了一个非常有潜力的核心付费点——“文明扩展包 (Memetic Expansion Packs)”。

请注意,我们卖的不是皮肤,也不是数值(比如+10攻击力的剑)。

我们出售的是“文明的灵魂”,也就是一套完整的、经过微调的文明参数集。

举个例子,如果玩家购买了“大汉文明包”,游戏会有什么变化?

首先是思维逻辑的变化。你麾下的智能体将深受儒家思想和法家制度的影响。他们会更看重“礼教”和“等级”,在决策时更倾向于集体主义而非个人主义。

其次是英雄单位。你后续出生的智能体中,会有到以“韩信”为原型的智能体,他在战术上是天才,但在政治上可能极其幼稚,你需要像刘邦一样去驾驭他。

最后才是美术资产。所有的建筑、服饰、器物都会自动替换为汉代风格。

玩家购买这个包,买到的不是一套皮肤,而是一次穿越时空、去体验另一种社会形态运转逻辑的机会。

这在 AI 原生游戏中,具有极高的复玩价值和商业潜力。

总结一下。

HumAInity 试图解决的是模拟游戏“交互机械化”的痛点。

我希望它能成为 AI 原生游戏领域的一个标杆。

以上就是我的介绍,谢谢大家。