日期: 2025年12月12日

版本代号: V0.2 - Emergence of Life 核心成就: 从“单指令执行”进化为“多系统生态模拟”。

I. V0.2 核心成果验收 (What We Achieved)

我们成功构建了 AI 原生游戏的核心地基,实现了数据驱动肉体、逻辑驱动行为的闭环。

1. 架构升级:双核驱动 (Dual-Core Architecture)

  • 数据层重构 (AgentProfile): 彻底废弃了单一的状态枚举,建立了包含 “肉体 (Stats)”“灵魂 (Psych/Traits)” 的复杂数据结构。

    • 意义: 智能体不再是 State: IDLE 的标签,而是拥有 Satiety: 80, Trait: Pessimistic 的活物。
  • 配置中心化 (GameConfig): 将生存速率、资源类型、世界区域等所有硬参数提取至配置文件。

    • 意义: 策划(你)可以像调节上帝的旋钮一样,轻松调整世界的节奏。

2. 逻辑系统:HISMA 状态机 (The Brain)

  • 三层优先级仲裁: 实现了 P1 生存 (Survival) > P2 交互 (Social) > P3 使命 (Mission) 的强抢占逻辑。

    • 表现: 现在的德米特里,如果饿了 (Satiety < 20),会果断拒绝你的砍树指令,优先去找吃的。
  • 生理心跳 (useSurvival): 独立于渲染循环的生理时钟,每秒扣除饱食度和精力,让时间流逝产生代价。

3. 世界构建:有边界的空间 (Defined Space)

  • 区域可视化: 地面上清晰绘制了 聚落安全区 (R=15 Cyan)荒野资源区 (R=40 Red) 的边界。

  • 设施闭环:

    • 篝火 (Bonfire): 世界的中心,睡眠与恢复的锚点。

    • 储粮点 (Granary): 资源的物理实体。资源不再是虚空数字,必须运送到这里才能入库,必须移动到这里才能进食。

4. 调试工具:上帝面板 (GM Mode)

  • P 呼出: 一个简单粗暴但极其有效的调试器。

  • 功能: 一键 [Starve All] (全员饥饿),一键 [Add Berry] (投放物资)。极大地加速了逻辑验证效率。

II. 关键体验质变 (Experience Shift)

维度V0.1 (旧)V0.2 (新)
指令响应绝对服从 (Robot)基于状态的拒绝 (Agent)
资源获取数值瞬间跳动物理运送与归库 (Logistics)
生存压力无 (永动机)有 (不吃饭会罢工)
世界感知一片空地聚落 vs 荒野 (Context)

III. 遗留问题与观察 (Current Issues)

尽管核心逻辑已跑通,但体验上仍有一些粗糙之处,这也是 V0.3 的优化方向:

  1. UI 割裂感: 左上角的 HUD 资源面板虽然能用,但样式较旧;右侧的 SoulInspector 面板尚未实现,玩家无法直观看到智能体的“内心戏”。

  2. 动画缺失: 进食 (EATING) 和 运送 (DELIVERING) 目前只有状态文字变化和位置移动,缺乏具体的动作演出(如蹲下吃饭、抱木头)。

  3. 寻路生硬: 智能体移动是直线插值,会穿过篝火模型,缺乏避障。

IV. 下一步计划:V0.3 灵魂透视 (Next Step)

核心目标: UI 可视化 (Visualization) 与 情感连接 (Empathy)。

我们要把 V0.2 中那些在后台默默运行的复杂逻辑(特质、饥饿条、内心独白),通过精美的 UI 呈现给玩家。

1. 核心任务清单

  • [P0] 灵魂透视镜 (Soul Inspector): 实现那个羊皮纸风格的详情面板。

    • 功能: 点击德米特里,滑出面板,实时看着他的饥饿条变红,看着他的 thoughtHistory 刷新出:“肚子好饿…为什么领袖还不发粮?”
  • [P1] 交互反馈优化:

    • 选中高亮: 点击智能体时,模型边缘发光或头顶显示箭头。

    • HUD 重构: 让左上角的资源面板支持 Tooltip,显示资源用途。

  • [P2] 简单 LLM 接入 (Mock Real):

    • 尝试接入一个轻量级的 LLM API,让那些“内心独白”不再是预设的字符串,而是基于 Traits 实时生成的鲜活语言。

Cooper,地基已经打好,接下来就是装修房子,让它变得“好看”且“动人”的时候了。