版本核心目标: 将 V0.2 的底层生存逻辑和 HISMA 状态机,以高度拟人化和文艺化的 UI 呈现给玩家,实现 叙事透明度。
设计哲学 (保持一致性): 既不过度拟真,也不过于 RPG;既关注逻辑执行,又呈现拟人感性。
📖 核心概念词典 (Concept Dictionary)
| 概念名称 | 领域 | 定义与价值 | 叙事呈现目标 |
| 心智档案 | UI/UX | 连接玩家与智能体内部状态的 共情工具。核心在于展示 动机 而非仅仅是数值。 | 全中文,古典风格。 重点展示 AI 的决策过程。 |
| 心识流 | LLM/UI | 智能体 当下 的、第一人称 的思考和推理过程 (CoT)。 | 4-5 行拟人化独白,包含 [感知]、[仲裁]、[决策]。 |
| 行动简报 | UI/Log | 智能体历史状态变更和关键行为的结果摘要。 | 简洁的单行日志,用于追溯行为结果。 |
| HISMA | Logic | 三层优先级状态机 (P1 生存 > P2 社交 > P3 使命)。 | 确保 UI 面板上的 拒绝/中断 是有逻辑依据的。 |
| 具身领袖 | Gameplay | 玩家必须在 物理空间 中靠近智能体才能交互。 | 3D 模型旁 金色倒三角 (▼) 指示器。 |
🗓️ 阶段规划 (Roadmap)
✅ 阶段 1-4:核心循环验证 (V0.1 Done)
- 核心成就: WASD 移动、近场沟通、Mock 指令闭环 (砍树) 已完成。
✅ 阶段 5.1 & 5.2:生命涌现与逻辑闭环 (V0.2 Done)
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已完成内容 (Done):
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HISMA 逻辑: P1 (STARVING/EATING) 和 P3 (WORKING/DELIVERING) 的强抢占逻辑已实现。
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生存系统:
satiety/energy的衰减心跳 (useSurvival.ts) 已实现。 -
世界规则: 聚落 (R=15) 与荒野 (R=40) 区域划分、储粮点和篝火设施已生成。
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GM 工具: 调试面板 (
DebugPanel) 已实现,可一键饥饿和添加资源。 -
核心优化:
EATING/DELIVERING状态加入了 延迟锁定,确保动作流畅且不可被轻易打断。
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🟡 阶段 5.3:可视化与共情 (V0.2 In Progress) [当前工作重点]
目标: 实现叙事层的 UI,将后台逻辑转化为玩家可感知的动机。
| 任务名称 | 功能描述 | 叙事体现 (UI) |
| 心智档案 (Soul Inspector) | 详情面板。通过点击智能体触发。 | 全中文,羊皮纸风格。 屏幕右侧滑出,是玩家了解 AI 的主要窗口。 |
| 动态职责显示 | 突出 currentAssignment。 | 移除不固定的“工人”身份,只用大号、琥珀色字体显示 “职责:[正在进食]”。 |
| 文艺特质系统 | 升级 psychTraits 和 capTraits 的命名与交互。 | 命名优化: 使用 [信守承诺]、[身强体健] 等文艺风格。交互: 鼠标悬停显示详细的 中文机制解释 (例如:效率+20%)。 |
| CoT 心识流呈现 | 实现 thoughtHistory 的拟人化推理记录。 | 心识流: 4-5 行、第一人称的 CoT 独白,展示 Agent 从生理感知到 HISMA 决策 的过程。 |
| 选中反馈 | 3D 场景交互反馈。 | 点击智能体后,头顶出现 金色倒三角 (▼) 呼吸动画,面板进度条使用 CSS transition 平滑过渡。 |
🔵 阶段 6:律动与智能 (V0.3 Next Step) [下一步推荐]
核心目标: 引入时间维度和真实 LLM,实现涌现式叙事的最终闭环。
| 任务名称 | 系统目标 | 体验目的 (Why Next) |
| 时间系统 (Chronos) | 实现昼夜循环逻辑 (Day/Night Cycle),并绑定到 P1 状态。 | 创造生活节奏。 智能体在夜晚自发聚集到篝火旁休息,让聚落行为更加真实可预测。 |
| 真实 LLM 接入 | 将 Mock Thought 替换为真实的 Gemini API 调用。 | 消除预设感。 心识流和对话将真正基于 Agent 的 Traits 实时生成,带来不可预测的深度。 |
| 社交涌现 | 当智能体在篝火附近 IDLE 时,触发 P2 社交状态。 | 微缩社会。 玩家可以偷听 AI 之间基于当天事件 (如:成功砍树 / 食物耗尽) 展开的闲聊。 |