TokenPunk Demo 初版流程方案
当前设计母稿
本文定位
本文是 TokenPunk 的初版 Demo 流程方案,用来替代原先分散的三篇笔记:
TokenPunk_Demo视频_方案A_v4TokenPunk_Demo视频_方案B_v4TokenPunk_Demo视频_验收标准
原三篇笔记本质上都在回答同一件事:TokenPunk 第一支内部 Demo / Pitch 视频应该演什么、怎么演、用什么标准判断成立。
合并后的结论是:初版主流程采用“撤离”方案。它比“34 分钟”更适合作为第一支 Demo,因为它救的是一个人,有更强的情绪抓手,也更容易把“玩家提出愿景、AI 后台执行、城市产生物理响应、玩家亲自完成高光”讲清楚。
“34 分钟”方案不废弃,但先降级为后续变体素材:它适合展示道路系统、移动目标和更纯粹的怪盗行动,不作为初版主流程。
初版 Demo 要验证什么
这支 Demo 的核心任务不是介绍系统,而是让观众在几分钟内产生一个念头:
这个东西只有现在能做,而且我从没玩过。
具体要验证四件事:
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玩家一句开放性意图,AI 接住,世界响应。 不是选项菜单,不是固定技能,不是传统任务脚本。
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AI 是幕后共犯,不是主角。 玩家提出目标、风格和关键判断;AI 负责整合信息、报价、调用接口、处理执行准备。
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Token 经济带来优化快感。 爽点不是“差点死了”,而是“我用很低成本优雅地完成了本来很难的事”。
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世界必须在画面中发生物理变化。 路灯熄灭、门弹开、车辆启动、闸口关闭、广告屏切换、人群反应,这些都要被看见。
初版主流程:《撤离》
Logline
玩家要在 8 分钟内,把一个被企业软禁在智能公寓里的吹哨人带出三层封锁区。没有武器,没有载具,只有一个 AI 和一座听他话的城市。
为什么选这个流程
不是偷数据,不是转授权,而是救一个有肉身的人。玩家必须把她从真实空间里带出来:有围墙、有楼门、有倒计时、有追兵、有闸口、有检查点,也有最后公开证据的戏剧高光。
这个流程能同时展示 TokenPunk 的三层吸引力:
- 都市怪盗感:不用枪、不硬闯,而是让城市系统短暂站到自己这边。
- AI 原生感:玩家说的是意图,AI 自动翻译成城市接口调用和执行路径。
- 世界观表达:企业社区、智能公寓、软禁员工、城市治安网、广告屏公开证据,都自然说明“智能和权限被垄断”。
流程节奏
建议总时长控制在 3-5 分钟。内部 pitch 可以略长,但不应该变成完整短片。
| 段落 | 时间 | 事件 | 玩家意图 | AI 执行 | 画面反馈 |
|---|---|---|---|---|---|
| 开场 | 0:00-0:20 | 企业员工住宅区,目标被软禁在 7 号楼 1804 | “8 分钟,够了。” | 说明目标位置、封锁机制和倒计时规则 | 安静高端社区、无人安保、光门、无人机 |
| 入场 | 0:20-0:50 | 玩家从围墙外进入社区 | “关掉右手边这一排路灯。” | 调用城市照明,报价 14 Token | 一排路灯逐个熄灭,形成黑暗通道 |
| 翻墙 | 0:50-1:10 | 围墙顶部有感应线 | “东段误报。” | 触发远处围墙误报,报价 9 Token | 远处红灯闪烁,巡逻单元转向 |
| 穿社区 | 1:10-1:40 | 社区内部巡逻机器人移动 | “它什么时候转弯?” | 预测巡逻路线和 12 秒盲区 | 玩家亲自跑过步道,抵达 7 号楼 |
| 接人 | 1:40-2:10 | 到达 1804,林薇踏出门 | “跟紧我。” | 倒计时开始 | 7:58 倒计时出现,风险变成可见压力 |
| 撤离启动 | 2:10-3:00 | 两人下楼,安保系统确认异常 | “最近的闸口。” | 推荐南门,启动社区接驳车,报价 4 Token | 接驳车亮灯、开门、驶向南门 |
| 封锁开始 | 3:00-3:50 | 南门闸口即将关闭 | “提速。不减速。” | 覆盖社区限速,报价 6 Token | 车冲过正在合拢的闸口 |
| 换车 | 3:50-4:30 | 接驳车编号将被城市治安网标记 | “下车,换那辆出租车。” | 识别普通公共车辆,0 Token | 两人换入普通出租车,追踪对象被错开 |
| 最后一关 | 4:30-5:20 | 临时治安检查点挡在前方 | “那块广告屏,播林薇带出来的东西。” | 投放证据,报价 38 Token | 广告屏切换为企业监控证据,人群拍摄,检查点停滞 |
| 结算 | 5:20-5:50 | 出租车穿过检查点 | “过去。” | 确认证据扩散,目标安全 | 任务完成、成本结算、城市余波 |
关键高光
1. 路灯熄灭
玩家不是选择“潜行路线”,而是说出一个现场意图:关掉右手边这一排路灯。
观众看到一排路灯从远到近逐个熄灭,黑暗通道自然长出来。这个瞬间负责建立 Demo 的第一层承诺:玩家的话会让城市发生可见变化。
2. 闸口险过
南门闸口正在关闭,当前速度来不及。玩家没有打开技能菜单,只判断“不要减速”。
AI 覆盖社区限速协议,接驳车提速冲过闸口。这里的重点不是飙车,而是让观众看到:AI 能理解玩家的临场判断,把它转译成对城市协议的短时干预。
3. 广告屏公开证据
检查点无法绕过,玩家没有让 AI 隐身、黑掉所有警察或强行逃跑,而是反向利用公共视线:
把林薇带出来的证据播出去。所有人都在看的时候,他们不敢在街上抓她。
这是初版最重要的玩家高光。创意来自玩家,执行由 AI 完成,结果由城市和人群共同放大。
Token 结算示例
| 行动 | 成本 |
|---|---|
| 路灯关闭 | 14 Token |
| 围墙误报 | 9 Token |
| 楼门开启 | 7 Token |
| 接驳车启动 | 4 Token |
| 接驳车提速 | 6 Token |
| 广告屏投放 | 38 Token |
| 杂项 | 4 Token |
| 总成本 | 82 Token |
结算时不要只显示“成功”。要让观众看到 TokenPunk 的经济结构:
- 任务目标:林薇安全撤离。
- 暴力行为:无。
- 进入盈恒大厦:无。
- 总成本:82 Token。
- 关键世界变化:路灯、围墙、楼门、接驳车、闸口、广告屏、检查点。
表现原则
玩家说意图,AI 给报价和执行
AI 不应该把玩家推着走,也不要替玩家说出高光台词。它的表现应该像耳机里的高能力共犯:
- 快速判断可行性。
- 给出 Token 报价。
- 解释必要风险。
- 在玩家授权后执行。
玩家负责:
- 提出目标。
- 做临场取舍。
- 决定什么时候花 Token。
- 亲自接人、移动、换车、公开证据。
UI 不要像功能菜单
避免出现“选择 A/B/C”的传统 UI。可以保留轻量 HUD:
- Token 消耗浮动提示。
- 倒计时。
- AI 简短语音。
- 当前追踪 / 封锁状态。
- 结算页。
UI 的目的不是展示系统复杂度,而是让观众理解因果。
画面要先于说明
每一次 AI 出手都要让画面里有东西动:
- 路灯灭。
- 远处报警灯闪。
- 门弹开。
- 车亮灯。
- 闸口合拢。
- 广告屏切换。
- 人群抬头拍摄。
不要把关键动作藏在后台日志里。
验收标准
| 维度 | 权重 | 成立标准 |
|---|---|---|
| AI 原生感 | 30% | 核心时刻来自开放意图理解,不可还原成对话树或技能菜单 |
| 记忆点 | 25% | 看完后观众能复述“玩家一句话让城市帮他救人” |
| 世界观传达 | 20% | 企业软禁、城市权限、Token 成本、公共屏幕都自然出现 |
| 可信度 | 15% | 观众相信这是可做的 Demo,而不是纯幻想短片 |
| 节奏 | 10% | 3-5 分钟内完成建立认知、转折、达成和余味 |
禁止项
- 不要变成系统介绍。
- 不要罗列 AI 能力等级。
- 不要出现选项菜单式呈现。
- 不要让 AI 比玩家聪明到抢走主角感。
- 不要把爽点写成枪战、生存恐惧或单纯惊险逃亡。
后续变体素材:《34 分钟》
“34 分钟”暂不作为初版主流程,但保留三个有价值的设计点,之后可以发展成第二支 Demo 或另一个 Operation:
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移动目标 装甲运输车将在 34 分钟后抵达港口,玩家必须在路上拦截,而不是潜入固定地点。
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操控道路本身 玩家不直接黑目标车,而是操控它必须服从的城市交通协议:施工封道、隧道限速、隧道照明、无人驾驶调度。
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拿 4 块,不拿 12 块 玩家不贪满收益,而是伪装成运输故障,降低被发现概率。这很适合体现 TokenPunk 的怪盗判断和搜打撤式收益控制。
这套素材适合在初版 Demo 成立之后,作为“TokenPunk 的行动类型不只救人,也能做动态公路怪盗”的扩展证明。