一句话

你是FBI探员。接线中心刚转来一个紧急任务:有人被活埋了,位置不明,他通过电量不多的手机来和外界联系。

和他对话,安抚他,同时从他口中挖出关键信息——他是谁,得罪了什么势力,过去72小时发生了什么。他由AI驱动,你问什么他答什么。 再配合搭档的外勤支援,通过查询通话记录、监控录像、人员档案,拼出真相,找到他的位置,在电话彻底断掉之前把他救出来。


这个游戏在玩什么

屏幕上是一台 现代风格的 FBI 工作台:多窗口操作系统,音频波形分析器,地理信息系统,内部数据库,即时通讯。

红色专线响起。

你接起来,是探员保罗。声音极度恐慌,说自己被活埋了,不知道在哪里。同时,你的外勤搭档马克接入语音频道,声音冷静专业,说他已经在保罗最后出现的地点——北部山区。

接下来的整个游戏,你要做一件事:找到保罗在哪里,在他的手机彻底没电之前。

但没有人告诉你答案在哪里。你要自己去找。

保罗在电话里说他看到了”阔叶树的影子”——但马克传回的北部山区视频里全是针叶林。你打开图像分析工具,对视频逐帧检查,某一帧的角落里有一个一闪而过的蓝色路牌,上面模糊地写着”S-Port”。

这是南部港口的缩写。

你把这件事告诉马克。他说:“保罗可能看错了,或者是某种特殊的杂交树种。”

听起来很合理。但你总觉得哪里不对。


为什么有意思

界面就是游戏本身

没有血条。没有信任度数值。没有弹出式选项框。

你看到的就是探员真实使用的系统界面。线索藏在文件的元数据里,藏在音频的背景噪音里,藏在视频某一帧的角落里。游戏不会告诉你去看哪里——就像真实的调查工作一样,你要自己决定看什么、怎么解读。

这是《网络迷踪》式的界面叙事:UI 不是游戏工具,UI 就是游戏。

信任是最难处理的变量

马克不是一个明显的反派。他的每一个解释都听起来专业、合理、有逻辑。他在积极配合,主动提供信息,在你情绪崩溃时给你稳定感。

这个游戏里最难的不是找线索,而是面对一个你信任的人,决定要不要怀疑他

马克用的不是谎言,是框架。他把真实的信息重新包装,让你得出错误的结论。你只有在发现了足够多的矛盾之后,才会回头看他说的每一句话,突然意识到——他从第一通电话开始,就知道保罗在哪里。

没有”正确答案”的提示

游戏不会奖励你找对了线索,也不会惩罚你走错了方向。压力来自电量倒计时,来自保罗越来越微弱的声音,来自你自己对”我是不是被耍了”的判断焦虑。

有三个结局:

  • 你被误导,救援队开往了北部山区。保罗死了,马克逃脱。
  • 你发现了矛盾,定位到保罗,救出他。马克被捕。
  • 你在救出保罗之后,回放马克的第一通电话,用最高级的音频修复,听到他在挂断前轻声说了一句”埋深点”——才明白这一切从什么时候开始的。

为什么现在能做

这个游戏两年前不存在。

核心不是界面,不是剧本,而是保罗

保罗是一个运行在 Qwen-Omni Realtime 上的 AI。你和他的对话是真实的实时语音交互,他会根据你问的具体问题动态回应——你不问,他不说。你如果问他”你上次见马克是什么时候”,他会思考,会犹豫,会给你一个充满细节的答案,而不是触发一段预设台词。

这意味着每一局游戏的对话都是独一无二的。玩家的提问方式不同,发现线索的路径就不同,对保罗的情感投入程度也不同。

这是只有实时 AI 语音才能做到的叙事体验。


核心体验弧线

红色专线响起
    ↓
接通。保罗的声音。恐慌,但还理智。
    ↓
马克接入。冷静,专业,立刻给出方向:北部山区。
    ↓
你开始调查。线索一开始支持马克的判断。
    ↓
第一个细节不对。你问马克。他解释了。听起来合理。
    ↓
第二个细节不对。你再问。他又解释了。还是合理。
    ↓
保罗的声音开始微弱。电量 30%。
    ↓
你发现了马克无法解释的证据。
    ↓
马克发现你在独立调查,切断视频回传,开始给你打电话。
    ↓
你绕过他,直接联系特警队。
    ↓
决策时刻。发送坐标,还是等待?
    ↓
结局。

参考坐标

作品借鉴的是什么
《网络迷踪》(2018)界面即叙事媒介;帮助者即掩盖者的结构
《活埋》(2010)时间压力的真实感;电话作为唯一连接
Slow Horses(2022)权威可信者的建立与摧毁;帮助方向是错的,但每个帮助都是真的
Hijack(2023)语义双层结构:同样的信息,经过”翻译”产生不同理解
The Bear S2E7声学细节制造存在感

技术现状

模块状态
FBI 工作台界面✅ 完成(登录 / 工作桌面 / 来电 / PiP 通话浮窗)
调查工具(NEXUS / SIGNAL / GHOST)✅ 完成,内容已填充
调查板(时间线 + 人物关系图)✅ 完成
实时语音接入(Qwen-Omni)✅ 已跑通
地图模块🔲 占位中,待实现
完整剧本🔲 框架确定,台词待写
结局系统🔲 待实现

仓库:github.com/Cooperzheng/Buried(私有)


最后更新:2026-04-21