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战斗按键

攻击性能

1.普攻,3-4连段攻击,有很弱的抓取/索敌。普攻本身没有复杂连段判定。 2.技能1&技能2,每个人物标配2个小技能。 3.大招。 4.垫步。 5.防御。 6.替身/取消。

战斗资源

当前只存在一种资源,替身/取消/大招共享这个资源。 上限4格,闪避/防御成功恢复,替身消耗1格,取消消耗1格,大招消耗4格。

博弈逻辑

设计抉择

1.蓝光完全的放在技能上,普攻就是白光,不会有复杂的连段触发规则,以及闪避无法进行动作取消,所以这块是相对永劫做了非常多的简化。 2.在三角博弈之外,新增了较强索敌/抓取,无法防御的红光,作为小技能投放,预计会非常谨慎。 3.垫步作为闪避手段,但是不是脱出手段。

当前关注点

1.因为现在没有资源约束,垫步在体系中有可能过于强大,导向高端局面贴面等后手的情况。但是这个问题肯定是可以解决的。

2.对于完美闪避,还有普攻对招,新增了两个强表现。千钧一发&势均力敌,主要是角色背景的表现。对应的,势均力敌的触发频率,会对战斗节奏有比较强的影响,后续会进行优化。

3.从公平PVP出发的三角机制,会导致PVE策略的受限。因为主打公平,所以崩三那种校验box、校验练度的事情,不太好做;因为从PVP三角机制出发,导致Boss的蓝光一定被吃,如果多加红光,也没有和Boss红光交互的手段。

对我的启发

异人是从公平+PVP出发,设计战斗体验,完善战斗机制,然后发现PVE非常难做。

Dust反而是从PVE体验出发,有值得我们思考的部分。

1.类似千钧一发、势均力敌,本质上是比较平的战斗中的一些更高的峰值,给玩家很好的记忆。我们因为战斗节奏更慢&对敌人数没有显著增多,所以理论上更好插入这样的表演性质的东西。

2.在黑魂-法环的弹反,只狼的弹刀,血缘的枪反,我理解都是偏高频操作,对应峰值没那么强。所以是不是可以往他们的,技能蓝光-弹反窗口的设定上去靠呢?对应的一些峰值表现,其实可以拉的更高。

3.如果考虑一个较长TTK的战斗中,那么我们是否要审视,闪避这个东西他的功能、性能是不是过于强大了。他是一个被精力资源限制的,非常强的脱出手段,但是实际上精力在后期还是比较多的,可以支持多次闪避。解决方案,要么是新增脱出手段,要么是限制闪避在PVP里面的性能窗口。