活用仙灵,终点的位置、面向,暗示出下一个有意义的隐藏地点。

通过进门后门侧边往后,来做物件隐藏,后续通过合适的角度让玩家自己发现。

主线进度和流明石等级绑定,在特定点设定Hard gate; 流明石等级到了之后,用二阶淤泥来做快速通道、额外区域的Soft gate; 最后通过主线后触发的支线,让玩家重新走之前的区域,但是有不同的发现、体验。

蒙德
坠星山谷

1.大量卡地形视野的宝箱,给人的感觉是”就是藏起来”。导向是很奇怪的,玩家必须分散注意力在一些犄角旮旯,是有些反整体构图设计的。 而且宝箱只是放置,围绕宝箱的解谜玩法比例较少。

2.大量分散的”呀哈哈”类型,例如草地上的火堆、岩石上的日落果、围绕树顶的几个漂浮灵、正方形排列在地上的胡萝卜,材质不同、元素视野才能看出来材质不同的碎石。玩家很难意识到这是”解谜内容”,pattern感非常弱。

3.看得出来这里很多是类似塞尔达”基于兴趣驱动”的解谜逻辑设计。例如三个火堆2个点了火1个没有。

4.但是这里已经有了,A触发条件→解放仙灵的设定,小小的融合吧算是。

璃月

随着主线剧情,逐步解锁支线剧情-刷新NPC、刷新NPC任务

仙灵的起点、终点、路线导致特定方向的观察是完全可控的

岩石相关的压力板设计/层岩新增的岩系共振设计 压力板-压力、时长

利用岩石的造物补足,来完成隐藏宝箱,这个出现频次较低,无法形成pattern教学。

新增了一种,打了丘丘人靶子出宝箱的设计,依然无法作为一个兴趣pattern

璃月有种必须走到上面才能提示挖掘,表面上没有任何不同的宝箱,真是JB恶心啊。 还有首次击败一个平平无奇的草史莱姆获得的宝箱。

风车机关,激活之后有风圈,要指定时间到达地点打开宝箱才算完成,否则宝箱会隐藏。

岩元素应用:压力板/位置填充,通过明显的补缺来进行填充

元素方碑的激活顺序,地表贴图来进行暗示

膨膨果反而是一个可以记住的pattern 特殊长相&特殊布置位置,一般在比较高的POI点

在地图的多个位置,有了一个冒险家丹,对应额外的竞速挑战

地图精英,首次击杀有一个宝箱,这个设计很不错

璃月少了地上捡四角形的花出怪,多了打狐狸出怪,我觉得这个方向是偏战斗的大世界体验需要的,老头环里也有,打小怪出熊,然后给泪滴的设计