Kubee 全景总览

本页是 Kubee 工作台的唯一入口:说明这个工作台要做什么、当前进度如何、单个小游戏怎么追踪,以及需要看工程时去哪里。


一、工作台定位

Kubee 是一个类似 TapTap Maker 的“一句话生成小游戏”项目工作台。

当前工作对象是项目中已有的 42 个历史小游戏。接手后的重点不是重新证明“能生成小游戏”,而是把这些已有结果逐个优化到更可玩、更好看、更稳定的状态。

这件事的核心难点不只是改某一个游戏,而是建立一条可复用的小游戏优化流水线:每个游戏都能被快速诊断、明确优先级、提出优化方案、执行资源或 Gameplay 改造,并留下验收结论。

第一阶段先解决三件事:

  1. 建立统一工作流,避免每个小游戏都靠临场判断推进。
  2. 建立单游戏评审卡,沉淀 Gameplay、资源、优先级和验收结论。
  3. 建立总进度追踪,让 42 个小游戏的状态一眼可见。

二、当前进度

项目当前状态
总量42 个历史小游戏
完整清单已读取 [[冷启动游戏列表]];35 条非空游戏记录,缺失序号 7、8、9、22、23、29、30 待确认
单游戏卡片尚未创建
首轮分级尚未开始
当前批次待选择第一批 5-8 个游戏
工程入口已知本机入口:F:\Coding\Kubee

三、工作台入口

内容位置用途
全景总览本页工作台唯一入口、工作流、总进度、工程入口
游戏清单10_游戏清单/原始清单、单个小游戏的评审卡、优化方案、验收记录
优化记录20_优化记录/批量评审、共性问题、流程复盘、质量标准
归档90_归档/已结束、暂停或不再推进的历史材料
本地工程F:\Coding\Kubee代码、资源、模板、依赖、构建和运行方式

工程边界

  • Obsidian 保存:工作流、评审标准、单游戏优化判断、进度追踪、阶段复盘。
  • Kubee 工程保存:实际游戏资源、代码、构建产物、运行配置。
  • 如果要看代码、资源、模板、依赖或运行方式,进入 F:\Coding\Kubee 后按真实工程状态确认。
  • 若后续接入 TAPD 或其他任务系统,任务状态以外部系统为准,Obsidian 只保留入口和关键决策。

四、工作流 v0

flowchart LR
    A["导入 42 个小游戏清单"] --> B["首轮快速分级"]
    B --> C["单游戏体验诊断"]
    C --> D["Gameplay 优化方案"]
    C --> E["资源优化方案"]
    D --> F["执行与验收"]
    E --> F
    F --> G["更新总进度"]
    G --> H["沉淀共性规则"]

0. 导入清单

先把 42 个小游戏整理成可追踪清单,而不是直接进入逐个修改。

每个游戏至少需要记录:

  • 游戏名
  • 原始一句话 prompt
  • 当前玩法类型
  • 当前可运行入口
  • 资源入口
  • 当前问题概述

1. 首轮快速分级

先用轻量标准把游戏分层,决定优化顺序。

分级含义处理方式
A已有可玩基础,优化后适合展示优先进入第一批
B有题材或机制亮点,但需要明显改造第二批或专项优化
C体验弱、资源弱或方向不清暂缓,只记录问题
X不建议继续投入归档或只保留样本价值

2. 单游戏体验诊断

每个游戏先诊断,再决定改什么。

诊断优先回答:

  • 玩家目标是否清楚?
  • 核心操作是否有趣?
  • 反馈是否及时?
  • 失败、成功、成长是否可感知?
  • 题材和资源是否支撑玩法?
  • 它最值得保留的一点是什么?

3. Gameplay 优化

Gameplay 优化只抓最关键的体验短板,不把每个小游戏都改成大项目。

常见优化方向:

  • 增加明确目标
  • 强化一条核心循环
  • 提高操作反馈
  • 增加风险 / 奖励
  • 压缩无效等待
  • 调整节奏和难度曲线

4. 资源优化

资源优化服务于可读性、风格统一和展示效果。

常见优化方向:

  • 主角、敌人、道具的可辨识度
  • 场景层次和色彩对比
  • UI 信息可读性
  • 动效反馈
  • 题材一致性
  • 封面或展示截图质量

5. 验收与沉淀

每个游戏优化完成后,至少留下:

  • 优化前主要问题
  • 实际改动摘要
  • 当前版本结论
  • 是否适合展示
  • 后续是否继续投入

五、总进度追踪

已读取冷启动页签的原始清单,当前先按清单级别追踪;单游戏卡片仍待后续创建。

阶段数量说明
已读取清单35[[冷启动游戏列表]] 中的非空游戏记录
待确认缺失序号7原序号 7、8、9、22、23、29、30 在当前页签中未读到非空记录
已建卡0单游戏卡片尚未创建
已快速分级0尚未完成 A/B/C/X 分级
优化中0尚未进入执行
已验收0尚未完成优化验收
已归档0尚未归档

六、单游戏卡片结构

单个小游戏进入评审时,在 10_游戏清单/ 下创建独立笔记。

建议结构:

# 游戏名
 
## 基本信息
 
- 原始 prompt:
- 当前入口:
- 资源入口:
- 类型:
- 当前状态:
- 优先级:
 
## 首轮诊断
 
- 核心玩法:
- 当前亮点:
- 主要问题:
- 最值得保留的一点:
 
## Gameplay 优化
 
- 优化目标:
- 改动建议:
- 验收标准:
 
## 资源优化
 
- 当前问题:
- 风格方向:
- 改动建议:
- 验收标准:
 
## 进度记录
 
- 待办:
- 结论:

七、批量沉淀方向

随着评审推进,20_优化记录/ 里可以沉淀三类内容:

  • 共性问题:42 个小游戏里反复出现的 Gameplay、资源、生成稳定性问题。
  • 优化原则:哪些改动最划算,哪些改动容易过度投入。
  • 展示标准:什么样的小游戏可以进入对外展示、内部评审或下一轮打磨。

八、下一步

  • 读取冷启动游戏列表,形成 [[冷启动游戏列表]]
  • 确认缺失序号 7、8、9、22、23、29、30 是否在其他页签或已下架。
  • 选第一批 5-8 个游戏做试评审。
  • 用试评审验证 A/B/C/X 分级是否足够好用。
  • 根据试评审结果更新本页工作流。
  • 决定是否需要拆出独立的资源风格标准页。

九、已知模板线索

本机 F:\Coding\Kubee\本地开发包\ 下已有四类模板目录:

模板维度
pixijs-2d-singleplayer2D / 单人
pixijs-2d-multiplayer2D / 多人
threejs-3d-singleplayer3D / 单人
threejs-3d-multiplayer3D / 多人

后续导入 42 个小游戏清单时,可以额外记录每个游戏对应的模板类型,便于横向比较同类问题。