TokenPunk Demo 初版流程方案

当前设计母稿

本文是 TokenPunk 进入 Demo 验证后的当前设计母稿。完整概念源流见 TokenPunk,项目入口见 00_项目总览

本文定位

本文是 TokenPunk 的初版 Demo 流程方案,用来替代原先分散的三篇笔记:

  • TokenPunk_Demo视频_方案A_v4
  • TokenPunk_Demo视频_方案B_v4
  • TokenPunk_Demo视频_验收标准

原三篇笔记本质上都在回答同一件事:TokenPunk 第一支内部 Demo / Pitch 视频应该演什么、怎么演、用什么标准判断成立。

合并后的结论是:初版主流程采用“撤离”方案。它比“34 分钟”更适合作为第一支 Demo,因为它救的是一个人,有更强的情绪抓手,也更容易把“玩家提出愿景、AI 后台执行、城市产生物理响应、玩家亲自完成高光”讲清楚。

“34 分钟”方案不废弃,但先降级为后续变体素材:它适合展示道路系统、移动目标和更纯粹的怪盗行动,不作为初版主流程。


初版 Demo 要验证什么

这支 Demo 的核心任务不是介绍系统,而是让观众在几分钟内产生一个念头:

这个东西只有现在能做,而且我从没玩过。

具体要验证四件事:

  1. 玩家一句开放性意图,AI 接住,世界响应。 不是选项菜单,不是固定技能,不是传统任务脚本。

  2. AI 是幕后共犯,不是主角。 玩家提出目标、风格和关键判断;AI 负责整合信息、报价、调用接口、处理执行准备。

  3. Token 经济带来优化快感。 爽点不是“差点死了”,而是“我用很低成本优雅地完成了本来很难的事”。

  4. 世界必须在画面中发生物理变化。 路灯熄灭、门弹开、车辆启动、闸口关闭、广告屏切换、人群反应,这些都要被看见。


初版主流程:《撤离》

Logline

玩家要在 8 分钟内,把一个被企业软禁在智能公寓里的吹哨人带出三层封锁区。没有武器,没有载具,只有一个 AI 和一座听他话的城市。

为什么选这个流程

不是偷数据,不是转授权,而是救一个有肉身的人。玩家必须把她从真实空间里带出来:有围墙、有楼门、有倒计时、有追兵、有闸口、有检查点,也有最后公开证据的戏剧高光。

这个流程能同时展示 TokenPunk 的三层吸引力:

  • 都市怪盗感:不用枪、不硬闯,而是让城市系统短暂站到自己这边。
  • AI 原生感:玩家说的是意图,AI 自动翻译成城市接口调用和执行路径。
  • 世界观表达:企业社区、智能公寓、软禁员工、城市治安网、广告屏公开证据,都自然说明“智能和权限被垄断”。

流程节奏

建议总时长控制在 3-5 分钟。内部 pitch 可以略长,但不应该变成完整短片。

段落时间事件玩家意图AI 执行画面反馈
开场0:00-0:20企业员工住宅区,目标被软禁在 7 号楼 1804“8 分钟,够了。”说明目标位置、封锁机制和倒计时规则安静高端社区、无人安保、光门、无人机
入场0:20-0:50玩家从围墙外进入社区“关掉右手边这一排路灯。”调用城市照明,报价 14 Token一排路灯逐个熄灭,形成黑暗通道
翻墙0:50-1:10围墙顶部有感应线“东段误报。”触发远处围墙误报,报价 9 Token远处红灯闪烁,巡逻单元转向
穿社区1:10-1:40社区内部巡逻机器人移动“它什么时候转弯?”预测巡逻路线和 12 秒盲区玩家亲自跑过步道,抵达 7 号楼
接人1:40-2:10到达 1804,林薇踏出门“跟紧我。”倒计时开始7:58 倒计时出现,风险变成可见压力
撤离启动2:10-3:00两人下楼,安保系统确认异常“最近的闸口。”推荐南门,启动社区接驳车,报价 4 Token接驳车亮灯、开门、驶向南门
封锁开始3:00-3:50南门闸口即将关闭“提速。不减速。”覆盖社区限速,报价 6 Token车冲过正在合拢的闸口
换车3:50-4:30接驳车编号将被城市治安网标记“下车,换那辆出租车。”识别普通公共车辆,0 Token两人换入普通出租车,追踪对象被错开
最后一关4:30-5:20临时治安检查点挡在前方“那块广告屏,播林薇带出来的东西。”投放证据,报价 38 Token广告屏切换为企业监控证据,人群拍摄,检查点停滞
结算5:20-5:50出租车穿过检查点“过去。”确认证据扩散,目标安全任务完成、成本结算、城市余波

关键高光

1. 路灯熄灭

玩家不是选择“潜行路线”,而是说出一个现场意图:关掉右手边这一排路灯。

观众看到一排路灯从远到近逐个熄灭,黑暗通道自然长出来。这个瞬间负责建立 Demo 的第一层承诺:玩家的话会让城市发生可见变化。

2. 闸口险过

南门闸口正在关闭,当前速度来不及。玩家没有打开技能菜单,只判断“不要减速”。

AI 覆盖社区限速协议,接驳车提速冲过闸口。这里的重点不是飙车,而是让观众看到:AI 能理解玩家的临场判断,把它转译成对城市协议的短时干预。

3. 广告屏公开证据

检查点无法绕过,玩家没有让 AI 隐身、黑掉所有警察或强行逃跑,而是反向利用公共视线:

把林薇带出来的证据播出去。所有人都在看的时候,他们不敢在街上抓她。

这是初版最重要的玩家高光。创意来自玩家,执行由 AI 完成,结果由城市和人群共同放大。


Token 结算示例

行动成本
路灯关闭14 Token
围墙误报9 Token
楼门开启7 Token
接驳车启动4 Token
接驳车提速6 Token
广告屏投放38 Token
杂项4 Token
总成本82 Token

结算时不要只显示“成功”。要让观众看到 TokenPunk 的经济结构:

  • 任务目标:林薇安全撤离。
  • 暴力行为:无。
  • 进入盈恒大厦:无。
  • 总成本:82 Token。
  • 关键世界变化:路灯、围墙、楼门、接驳车、闸口、广告屏、检查点。

表现原则

玩家说意图,AI 给报价和执行

AI 不应该把玩家推着走,也不要替玩家说出高光台词。它的表现应该像耳机里的高能力共犯:

  • 快速判断可行性。
  • 给出 Token 报价。
  • 解释必要风险。
  • 在玩家授权后执行。

玩家负责:

  • 提出目标。
  • 做临场取舍。
  • 决定什么时候花 Token。
  • 亲自接人、移动、换车、公开证据。

UI 不要像功能菜单

避免出现“选择 A/B/C”的传统 UI。可以保留轻量 HUD:

  • Token 消耗浮动提示。
  • 倒计时。
  • AI 简短语音。
  • 当前追踪 / 封锁状态。
  • 结算页。

UI 的目的不是展示系统复杂度,而是让观众理解因果。

画面要先于说明

每一次 AI 出手都要让画面里有东西动:

  • 路灯灭。
  • 远处报警灯闪。
  • 门弹开。
  • 车亮灯。
  • 闸口合拢。
  • 广告屏切换。
  • 人群抬头拍摄。

不要把关键动作藏在后台日志里。


验收标准

维度权重成立标准
AI 原生感30%核心时刻来自开放意图理解,不可还原成对话树或技能菜单
记忆点25%看完后观众能复述“玩家一句话让城市帮他救人”
世界观传达20%企业软禁、城市权限、Token 成本、公共屏幕都自然出现
可信度15%观众相信这是可做的 Demo,而不是纯幻想短片
节奏10%3-5 分钟内完成建立认知、转折、达成和余味

禁止项

  • 不要变成系统介绍。
  • 不要罗列 AI 能力等级。
  • 不要出现选项菜单式呈现。
  • 不要让 AI 比玩家聪明到抢走主角感。
  • 不要把爽点写成枪战、生存恐惧或单纯惊险逃亡。

后续变体素材:《34 分钟》

“34 分钟”暂不作为初版主流程,但保留三个有价值的设计点,之后可以发展成第二支 Demo 或另一个 Operation:

  1. 移动目标 装甲运输车将在 34 分钟后抵达港口,玩家必须在路上拦截,而不是潜入固定地点。

  2. 操控道路本身 玩家不直接黑目标车,而是操控它必须服从的城市交通协议:施工封道、隧道限速、隧道照明、无人驾驶调度。

  3. 拿 4 块,不拿 12 块 玩家不贪满收益,而是伪装成运输故障,降低被发现概率。这很适合体现 TokenPunk 的怪盗判断和搜打撤式收益控制。

这套素材适合在初版 Demo 成立之后,作为“TokenPunk 的行动类型不只救人,也能做动态公路怪盗”的扩展证明。