一句话
你是FBI探员。接线中心刚转来一个紧急任务:有人被活埋了,位置不明,他通过电量不多的手机来和外界联系。
和他对话,安抚他,同时从他口中挖出关键信息——他是谁,得罪了什么势力,过去72小时发生了什么。他由AI驱动,你问什么他答什么。 再配合搭档的外勤支援,通过查询通话记录、监控录像、人员档案,拼出真相,找到他的位置,在电话彻底断掉之前把他救出来。
这个游戏在玩什么
屏幕上是一台 现代风格的 FBI 工作台:多窗口操作系统,音频波形分析器,地理信息系统,内部数据库,即时通讯。
红色专线响起。
你接起来,是探员保罗。声音极度恐慌,说自己被活埋了,不知道在哪里。同时,你的外勤搭档马克接入语音频道,声音冷静专业,说他已经在保罗最后出现的地点——北部山区。
接下来的整个游戏,你要做一件事:找到保罗在哪里,在他的手机彻底没电之前。
但没有人告诉你答案在哪里。你要自己去找。
保罗在电话里说他看到了”阔叶树的影子”——但马克传回的北部山区视频里全是针叶林。你打开图像分析工具,对视频逐帧检查,某一帧的角落里有一个一闪而过的蓝色路牌,上面模糊地写着”S-Port”。
这是南部港口的缩写。
你把这件事告诉马克。他说:“保罗可能看错了,或者是某种特殊的杂交树种。”
听起来很合理。但你总觉得哪里不对。
为什么有意思
界面就是游戏本身
没有血条。没有信任度数值。没有弹出式选项框。
你看到的就是探员真实使用的系统界面。线索藏在文件的元数据里,藏在音频的背景噪音里,藏在视频某一帧的角落里。游戏不会告诉你去看哪里——就像真实的调查工作一样,你要自己决定看什么、怎么解读。
这是《网络迷踪》式的界面叙事:UI 不是游戏工具,UI 就是游戏。
信任是最难处理的变量
马克不是一个明显的反派。他的每一个解释都听起来专业、合理、有逻辑。他在积极配合,主动提供信息,在你情绪崩溃时给你稳定感。
这个游戏里最难的不是找线索,而是面对一个你信任的人,决定要不要怀疑他。
马克用的不是谎言,是框架。他把真实的信息重新包装,让你得出错误的结论。你只有在发现了足够多的矛盾之后,才会回头看他说的每一句话,突然意识到——他从第一通电话开始,就知道保罗在哪里。
没有”正确答案”的提示
游戏不会奖励你找对了线索,也不会惩罚你走错了方向。压力来自电量倒计时,来自保罗越来越微弱的声音,来自你自己对”我是不是被耍了”的判断焦虑。
有三个结局:
- 你被误导,救援队开往了北部山区。保罗死了,马克逃脱。
- 你发现了矛盾,定位到保罗,救出他。马克被捕。
- 你在救出保罗之后,回放马克的第一通电话,用最高级的音频修复,听到他在挂断前轻声说了一句”埋深点”——才明白这一切从什么时候开始的。
为什么现在能做
这个游戏两年前不存在。
核心不是界面,不是剧本,而是保罗。
保罗是一个运行在 Qwen-Omni Realtime 上的 AI。你和他的对话是真实的实时语音交互,他会根据你问的具体问题动态回应——你不问,他不说。你如果问他”你上次见马克是什么时候”,他会思考,会犹豫,会给你一个充满细节的答案,而不是触发一段预设台词。
这意味着每一局游戏的对话都是独一无二的。玩家的提问方式不同,发现线索的路径就不同,对保罗的情感投入程度也不同。
这是只有实时 AI 语音才能做到的叙事体验。
核心体验弧线
红色专线响起
↓
接通。保罗的声音。恐慌,但还理智。
↓
马克接入。冷静,专业,立刻给出方向:北部山区。
↓
你开始调查。线索一开始支持马克的判断。
↓
第一个细节不对。你问马克。他解释了。听起来合理。
↓
第二个细节不对。你再问。他又解释了。还是合理。
↓
保罗的声音开始微弱。电量 30%。
↓
你发现了马克无法解释的证据。
↓
马克发现你在独立调查,切断视频回传,开始给你打电话。
↓
你绕过他,直接联系特警队。
↓
决策时刻。发送坐标,还是等待?
↓
结局。
参考坐标
| 作品 | 借鉴的是什么 |
|---|---|
| 《网络迷踪》(2018) | 界面即叙事媒介;帮助者即掩盖者的结构 |
| 《活埋》(2010) | 时间压力的真实感;电话作为唯一连接 |
| Slow Horses(2022) | 权威可信者的建立与摧毁;帮助方向是错的,但每个帮助都是真的 |
| Hijack(2023) | 语义双层结构:同样的信息,经过”翻译”产生不同理解 |
| The Bear S2E7 | 声学细节制造存在感 |
技术现状
| 模块 | 状态 |
|---|---|
| FBI 工作台界面 | ✅ 完成(登录 / 工作桌面 / 来电 / PiP 通话浮窗) |
| 调查工具(NEXUS / SIGNAL / GHOST) | ✅ 完成,内容已填充 |
| 调查板(时间线 + 人物关系图) | ✅ 完成 |
| 实时语音接入(Qwen-Omni) | ✅ 已跑通 |
| 地图模块 | 🔲 占位中,待实现 |
| 完整剧本 | 🔲 框架确定,台词待写 |
| 结局系统 | 🔲 待实现 |
仓库:github.com/Cooperzheng/Buried(私有)
最后更新:2026-04-21